Este 2026 es el año de las películas de videojuegos, y en donde se han tenido los siguientes títulos: Return to Silent Hil y The Super Mario Galaxy Movie, y ahora Mortal Kombat II.
Si echamos la vista atrás a su predecesora, la reedición de 2021 titulada simplemente Mortal Kombat, en esta segunda parte, es una película que podría describirse como buena, en el que sus personajes favoritos realizan los Fatalities.
Karl Urban interpreta a Johnny Cage, un artista marcial, ahora un actor fracasado, que es reclutado por el dios del trueno Raiden (Tadanobu Asano) y Sonya Blade (Jessica McNamee) para unirse a sus compañeros luchadores de Earthrealm en un torneo contra los guerreros de Outworld y detener al tiránico emperador Shao Kahn (Martyn Ford).

Desde su presentación, en la que protagoniza una escena de acción ridícula en la película de acción Uncaged Fury, junto a Cage, Urban aporta una torpeza autoconsciente que faltaba en la película anterior.
Desde la campaña de marketing de Mortal Kombat II, que posiciona a Cage como el protagonista, es obvio que esta secuela está reescribiendo la historia anterior, sobre todo dejando de lado a Cole Young, interpretado por Lewis Tan, quien fue el protagonista en la primera entrega.
Destacar que Mortal Kombat, es una historia creada por Ed Boon (programador) y John Tobias (diseñador/artista) en 1992, y regresa a la pantalla grande casi cinco años después de su primera entrega.

Dirigida por Simon McQuoid, quien también estuvo al frente de la primera cinta, retoma la historia de origen de Kitana, interpretada por Adeline Rudolph, y presenta la vida después de la fama de Johnny Cage, encarnado por Karl Urban, dentro de un relato que pretende ser moralista, épico y sangriento.
La premisa es simple, conseguir un amuleto para evitar que Shao Kahn (Martyn Ford) domine el universo y destruya la Tierra, y donde la apuesta por un relato seguro, la película tropieza en la conexión y el desarrollo de sus personajes.
A pesar de que la franquicia se caracteriza por sus creativas y sangrientas formas de terminar con el oponente, la cinta queda a deber a sus fanáticos, ya que no logra construir referencias directas al videojuego.

Los ángulos, en su mayoría, remiten al inicio, desarrollo y cierre de los combates, sin sentirse forzados, molestos o repetitivos, eso sí, el vestuario es fiel a la inspiración del videojuego, realista y creíbles hacia los personajes.
